一、新質生產力與傳統藝術模式革新
新質與舊質(或原質)的概念具有相對性,而從舊質到新質的轉變實際上是一個從量變到質變的過程。新質的本質在于其在結構、內容、素材和基數等方面產生的全新變化。
藝術與科技之間存在一個關鍵的區別:科技具有顯著的積累性,隨著時間的推移,人們可以逐步掌握和應用新的技術;然而,藝術家的創造力卻似乎與生俱來,并不因歷史的發展而有所增減。盡管不同時代的藝術家在技巧和風格上有所差異,但他們的核心創造力卻始終如一。由于藝術創作易受物質因素的制約,受限于可用的藝術材料和媒介,因此無論是遠古還是現代,無論是口頭藝術、文學藝術、影像藝術還是當代的數字媒體藝術,藝術家往往受技術和媒體特質的制約,需借助現有的客觀物質資源來構建主觀藝術世界。
而現今,隨著人工智能技術的發展,多種新的藝術媒介,如智能媒體、新媒體、未來媒體等應運而生,相對獨立的傳統藝術格局被打破,各種藝術媒介之間相互滲透、彼此影響,不斷催生出新的藝術形式。其中,以虛擬現實、視頻游戲為代表的交互藝術發展迅速,有望成為繼電影這一“第八藝術”之后的“第九藝術”。
交互媒介具有其他藝術形式所不具備的開放性和智能維度,相較于電影或書籍中相對固定和線性的故事流程,可以更加生動和直觀地呈現非線性的開放故事,展現交互性強、維度豐富的藝術空間。游戲設計師克里斯 ·克勞福德認為,游戲由多個互相連接的情節節點組成,為玩家提供了躍出傳統時間和空間軌跡的可能性,并有機會為游戲網絡創造新的分支和結局[2]。然而,在通往元宇宙藝術的道路上還面臨著諸多技術挑戰。當前的交互藝術往往采用網狀或樹狀故事結構,并非完全的開放性敘事。只有當人工智能技術真正成熟時,才能夠實現真正開放、自由和沙盒式的藝術形式。
二、AI與交互藝術的應用著力點
科技進步對藝術創新具有深遠的影響,藝術媒介的發展決定了藝術的維度。在計算機技術快速發展的今天,沉浸和交互作為新的藝術維度,與人工智能、虛擬現實等新質生產力工具密切相關,是藝術發展和創新的重要著力點。
(一)藝術創作范式的轉變
托馬斯 ·庫恩在其著作《科學革命的結構》中曾提出科學發展不是線性遞進的,而是通過一系列“范式轉變”進行的[3]。當一個新的、更有效的科學范式出現時,便會引發一場“科學革命”。AI生產方式便是對已有的藝術創作范式的顛覆性突破,也是一個從量變到質變的過程。
回顧人類藝術的發展不難發現,當今所面臨的AI沖擊與攝影興起時的情景十分類似。1839年,達蓋爾攝影法(銀版攝影術)的出現導致大量以肖像畫為生的畫家失業。但當時的藝術家并未放棄思考,而是以睿智的方式進行應對。他們注意到,攝影雖然具有客觀精確性,卻缺少色彩表現,于是放棄傳統的古典繪畫技法,轉而使用主觀色彩和模糊的輪廓以與攝影形成對比。這一創作思想的轉變使藝術家找到了新的突破口,也促使印象派、抽象主義、觀念主義等流派誕生,形成了現代藝術史上的重要轉折。
從歷史的角度看,每個時代都有其主流的藝術形態。例如石器時代的巖畫、青銅器時代的雕塑、鐵器時代的宗教藝術、蒸汽時代的油畫、電氣時代的電影,各自代表了當時的主流藝術。在“八大藝術”的體系中,各藝術門類的媒介具有不同的時空維度。其中音樂和文學可以被歸類為一維藝術,主要通過線性的聲音和文字來傳達情感和講述故事;繪畫和雕塑可以被歸類為二維或三維的靜態藝術,通過靜態的圖像來表達創作意圖;舞蹈、戲劇和電影則是四維藝術,融合了時間和空間的概念,通過動態的表演來傳達情感和講述故事。電影之所以被視為第八藝術,是因為它綜合了繪畫、音樂、戲劇等多種藝術形式,具有高度的內在技術復雜性,又表現出直觀的藝術親和力,成為代表20世紀的主流藝術。由此推斷,未來的主流藝術將進一步綜合包括電影在內的藝術表現形式,并引入新的維度。筆者認為,這一新的維度是交互性和人工智能。當電影具備交互性時,將會催生出全新的藝術形態,成為第九藝術。當前,這一藝術形態尚未成熟,仍處于醞釀期和萌芽狀態。相信隨著時代的發展,這一新的藝術形式將在技術創新和藝術創新的雙重打磨下逐步成型。
在AI技術不可阻擋的發展背景下,如何把握AI新質生產力工具與藝術內容高質量發展的內在關聯,如何在 AI造物的黑箱中掌握藝術創作的主動權,是廣大藝術工作者需要重點關注和思考的內容。
(二)基于 AI智能體的藝術體驗
科技并非藝術的輔助手段,而是決定性的核心要素。自GAN(生成對抗網絡)模型誕生之初,創作者便開始利用這類生成式模型來合成文本、圖像和語音,其在藝術領域所帶來的革命性創新日益顯現。
在游戲設計領域,AI智能體正在帶來新的藝術體驗。Inworld AI利用ChatGPT-3 等大型語言模型,允許開發者和創作者通過自然語言描述快速創建 NPC(non-player character,非玩家角色),用戶可以為角色定義各種特征,如性格、情感、記憶、目標和動機,甚至是特定的說話方式和聲音。更高級的智能NPC甚至具備自主學習和適應能力,不僅限于預定義的腳本,而是能夠根據玩家行為和環境變化自主做出響應,增強游戲可玩性和沉浸感。這些生成的NPC還可以被集成到各種流行的游戲開發平臺和引擎中,如虛幻引擎(Unreal Engine)、Unity、羅布勒思 (Roblox)和 Minecraft等,使游戲開發者能夠打造獨特的游戲角色和情境。正如馬歇爾 ·麥克盧漢在其著名論斷“媒介即訊息”中表達的核心觀點——媒介本身的形式和特性比它傳遞的具體內容更加重要[4],技術作為承載內容的容器決定了內容可被形塑的范圍。
一直以來,NPC都是游戲等交互藝術創作中的關鍵要素。在早期的游戲中,NPC通常基于簡單的算法和預設規則運作,如《吃豆人》(Pacman,1980)中的幽靈。這些 NPC的行為模式相對固定,交互能力有限,需要通過使用復雜的編程和規則系統實現其多樣的行為模式,但也因此增加了開發者的工作量。近年來,隨著機器學習和人工智能技術的進步,游戲開發者開始集成這些技術以創建更智能的NPC,這些智能體能夠通過學習玩家的行為,做出更自然的反應,并在游戲環境中表現出更高級別的自主性。例如,游戲《逆水寒》中引入的基于ChatGPT的“游戲GPT”模型,顯著提升了 NPC隨機對話的質量和自由交互的能力。其可以根據不同的游戲情境,提供適應性強、情感豐富的對話選項,使NPC呈現與環境和情景相符的反應。結合語音驅動的型動畫和 AI策略生成技術,智能體能夠呈現個性化的表情和行為,發布專屬任務,為玩家提供更真實的游戲體驗。以AI為驅動的智能NPC不僅提升了游戲的交互性和可玩性,還為玩家帶來了更真實、“千人千面”的體驗。以AI技術構建的智能NPC從創意到開發,再到玩家體驗,為游戲創新提供了一些洞見和發展空間。可見,新質生產力的核心優勢不僅在于提高藝術創作的效率,更在于其為新媒體藝術和用戶體驗打開全新的維度。
(三) 視覺內容生產力的增值
AI的興起為我們帶來了全新的藝術體驗,僅需要輸入提示詞(Prompt),Midjourney等繪畫工具就能瞬間生成與畢加索、薩金特或梵高的風格高度相似的作品,Sora、Pika等視頻工具甚至能生成堪比電影質量的穩定視頻。
在傳統的游戲開發和制作過程中,游戲美術生產環節占研發支出的比例較高。AI等人工智能技術在當前的應用環境中的貢獻遠遠超出簡單的生產效率提升, OpenAI公司在ChatGPT-4版本中接入了DALL·E3,可生成指定風格的圖像,例如 AI可以將好萊塢風格的《星球大戰》與寶萊塢風格的印度歌舞片結合,產生出其不意的滑稽效果。再如,游戲引擎Unity推出Unity Muse平臺,通過輸入文本創建角色動畫,為藝術創作帶來了更大的靈活性。
圖像生成技術早期由GAN(生成對抗網絡)生成擬真圖像,隨著技術的迭代,擴散模型以“去噪”方式逐步成為主流的 AI生產工具,不少開發者也借助AI創作交互藝術。例如,英國藝術家 Hackmans借助擴散模型和ChatGPT創作出一款視頻游戲《塞恩傳說》(Tales of Syn),該游戲發生在一個名為Giga Bloc C的賽博朋克世界,美術素材均由Stable Difusion和 Photoshop配合完成[5]。近期,OpenAI發布了文生視頻模型Sora,該工具不僅可以擴展生成視頻,并兼具文生圖和圖生視頻等功能,這將減少視覺研發環節的“溝通障礙”和“探索與試錯”的成本,提升藝術的創作效率和質量。
整體來看,AI技術可大幅度減少重復勞動和低效溝通,確保創作團隊更專注于思想表達和藝術本體,進而創作出更具思想性、表達性和創新性的作品。
三、基于AI的交互藝術創新路徑
AI能夠結合人類心智模式賦予創作更大的自由度。《紐約時報》科技專欄作家凱文 ·魯斯和科技網站Stratechery的創始人本·湯普森發現,人們對AI的期待不僅局限于其搜集信息和事實的能力,更在于 AI所展現的“人格”。人們習慣將人工智能擬人化,這背后是人類中心主義思想,以確保人作為創意主體的地位不被削弱[6]。AI以分身的形式,同時兼顧生成多種形態的內容,創作觀念也從傳統的造型、色彩、細節等重復技法轉向審美、情感深度和文化意義,這可以為藝術家展示出任何所能想象的游戲造物藍圖,也為玩家帶來了超越傳統邊界的游戲體驗。
(一) 基于人工智能的非線性藝術維度
巴赫金的對話理論強調了不同觀點、聲音和文化語境間的對話和互動,認為這些元素共同構建了文本的意義[7]。在非線性藝術中,故事通過多個視角、時間線和情節線索展開,不遵循傳統的直線或順序方式。這種藝術方式創造了一種對話空間,使得讀者或觀眾能夠在不同的藝術元素之間“對話”,從而構建個人理解和意義。游戲是一種綜合了多種交互形式的活動,在MDA(機制、動態、美學)框架內,機制定義了游戲的規則和類型,動態通過變量創造交互的可能性,而美感則承載了機制和動態以外的元素,直觀地影響玩家的體驗。其早期形式可見于《摩訶婆羅多》等印度史詩的嵌入式藝術結構。HBO推出史蒂文 ·索德伯格執導的《馬賽克》(Mosaic,2018)則是非線性藝術發展的一個重要里程碑,它允許觀眾通過選擇影響故事走向。
早期人工智能遵循既定邏輯,缺乏情感互動能力,但隨著技術進步,新的人工智能已能融入不同類型的情感表達。依照保羅·萊文森提出的補償性媒介理論,新型人工智能程序是對非智能網絡媒介與早期人工智能技術難以滿足用戶情感需求的一種補償[8]。通過模擬用戶思維和語言習慣,人機交互體驗逐漸獲得了情感的雙向認知與表達能力,與用戶建立了更密切的聯系,這為非線性體驗設計提供了“溫床”。斯坦福大學與谷歌合作的“Smallville虛擬小鎮”項目,通過結合外部記憶數據庫和ChatGPT-3.5等大型語言模型,成功實現了智能體行為的動態生成和非線性的互動體驗 [9]。雖然這并不意味著像ChatGPT這樣的大型語言模型具備真實的“自我意識”,智能體的“決策”過程也仍然在嚴格的參數控制之下進行,需要依賴特定的指導性提示來維持邏輯的連貫性,但的確在某種程度上展示了大型語言模型在模擬復雜社會互動方面的潛力,代表了理論上的一大飛躍。此外,AI bot通過大語言模型和深度學習算法,能夠理解用戶指令和意圖,模仿現實世界中人的游戲決策和操作,從而提供類似真實用戶的反應和行為。玩家作為游戲世界的主導者,可以選擇從“上帝視角”去觀察這個世界的所有事物,也可以親身體驗這個“類人世界”,甚至可以切換到某個生成型智能體的視角,近距離地觀察和感受他者的生活和思考,這種多維的體驗方式為用戶提供情感需求層面的滿足感。
(二) 關鍵性技術創新助力藝術創新
Open AI在其首屆開發者大會上不僅公布了最新版本 GPT-4 Turbo的升級功能,還引入了自定義GPT(GPTs)、推出了GPT Store和GPT Assistant API服務。自定義GPT為游戲編程、游戲文本、游戲角色設計、游戲音效等應用場景提供物質技術基礎,簡化個性化任務的完成。玩家可以將自己訓練的游戲 GPTs發布到 GPT Store,這意味著普通藝術受眾也能在某種程度上定制專屬模型,在人機閉環系統內應用 AI設計出“算法原創”的游戲。GPT Assistant API主要面向開發者設計,使用自然語言構建方式,輔助設計師在游戲客戶端中構建智能 Agent。例如,通過簡單問答自動提供游戲環境最佳攻略并進行地圖標注,或上傳玩家能力圖譜和關卡難度設置后自動計算通關概率,有效促進了不同模態和應用程序間的互動,為未來多模態AI生態矩陣開啟了新的可能性。
從當前游戲產業發展出發,其顛覆性技術突破已經提供了新的增長點。實時渲染為游戲和未來的交互藝術提供了強有力的技術支持,虛幻引擎5所采用的 Nanite技術能夠在一秒內渲染60幀以上的圖像。同時,單幀內可渲染高達160億個面,并實現真實的光照效果,使得游戲場景看起來如同真實的現實照片,成為游戲行業未來發展的基礎。Hidden Door通過AI技術,串聯起各式各樣的科幻與奇幻世界。玩家可以在 AI敘述者的指引下,將現有的公共IP小說作品,改編為在線社交角色扮演游戲。游戲故事、角色、物品和場景等內容均由AI生成,且基于原作進行,為玩家提供了更具動態和參與性的體驗。在線文字冒險游戲《AI 地牢》(AI Dungeon)采用了 Open AI的GPT-3自回歸語言模型來動態生成游戲藝術,游戲的 AI故事講述者會根據玩家的輸入即興創作,努力滿足玩家設定的不同情境。AI技術的迅速迭代和體系的升維正在打破不同模態和應用之間的傳統范式,不僅展現了幾乎所有可想象的 AI造物藍圖,還為用戶帶來了超越傳統邊界的AI體驗。隨著新技術進一步滲透和拓展游戲實踐場域,它有望重新定義數字生態的詩和遠方,未來AI的想象空間或只受我們想象力的限制。
(三)構建價值觀新格局
回顧人類藝術的發展歷程,藝術家在造物過程中始終遵循基本的原則,即“以人為本”。藝術的尺度即人的尺度。無論是古希臘的桌椅、房屋還是現代的建筑,其尺度都與人相契合。盡管藝術在創作過程中借助了各種技術工具,但其衡量標準從未改變。
在人工智能技術成功賦予科技載體以實體的過程中,我們始終處在固有創作課題和情感認知下。人與人工智能之間在幻覺意義上的同構性,揭示了人類與科技之間復雜且微妙的關系。這種科技美學帶來的審美價值偏向,引發了關于創造性、原創性的新思考,促使審美個體反思在內容生產中對客體的感受性。但藝術發展的驅動力在很大程度上來源于科技進步,這一點在“國際克萊因藍”的案例中得到了充分體現。伊夫 ·克萊因不僅在色彩選擇上獨具匠心,更通過創新將藍色作為一種品牌標志,并應用于自己的作品中。在威尼斯雙年展上,他將整個房子漆成藍色,體現了技術進步與藝術創新的結合。藝術家的角色從技術執行者轉變為故事講述者和情感傳達者。然而,這一轉化并非一路順利。
技術的跨越使得人工智能介入數字內容生產中,為內容創作帶來更大的自由度和個性化體驗,但同時可能導致侵犯隱私、職業道德問題、人類角色的邊緣化等問題。這一悖論性質的現象要求不能單純沉迷于這種新技術的魅力,而忽視其背后可能帶來的問題。在2023年的索尼世界攝影獎頒獎典禮上,一幅由人工智能生成的作品《虛假記憶:電工》獲得了創意類大獎。其實該攝影作品中的人物和場景并不真實存在,因此被命名為“虛假記憶”。該作品的作者拒絕接受獎項,原因是該作品具有爭議性,打破了攝影的基本原則——現實性原則。AI技術正在挑戰藝術創作的邊界和相關的倫理道德。一些批評者擔憂, AI技術帶來的生產力“危機”可能削弱人類的創造力,降低原創內容的價值。AI生成的內容雖看似正確,實則可能在本質上是失焦的。在文本生成中,AI的神經網絡大量學習詞元(token)規律,解碼器根據前文和語言邏輯生成下一個token。當輸出傾向語言邏輯時,匹配結果還算“一本正經”,但與前文標注的精準度就會下降。在圖像生成中, AI瞬間便可生成大量具有精美細節和創意延展的游戲概念圖,其構圖、色彩、角色和風格美輪美奐,但實際上卻是拼貼構圖和圖生圖,這加速了堆砌形式感和強調沖擊力的繪畫的貶值。大量看似精美卻風格雷同的 AI設計圖泛濫于市,使玩家對徒具形式美的游戲風格產生“恐怖谷效應”和審美疲勞。
從韋伯“價值無涉”的邏輯出發,我們可能混淆了價值評判的標準,誤將AI技術下概念性的邏輯思維的產物上升到價值判斷并用以度量現實[10]。透過韋伯的視野,在理論和實踐標準面臨既有體系挑戰的時刻,為避免陷入畫地為牢的困境,需要對思維模式進行反思與范式突破。正如哲學家海德格爾所言,“技術是時代的座架”,如何操作技術本身才是決定 AI以及未來應用發展的關鍵。從底層邏輯來看,AI模型的創作能力實際上是一種概率推斷,而非邏輯演繹。AI生產的內容看似是經過“思考”的,實則還是一種“提示詞”激發的機制。設計師將創作指令融入AI算法中,兩者不斷地對抗、修正、融合與轉換,人類主觀能動性與AIGC精準高效協同,使創作內容更具創新性與預判性,構建人機協同良性可持續的生態模式[11]。從弱人工智能到強人工智能尚有漫長的過程,重要的是以因時而變的人機社會新秩序,引導人工智能在科技倫理和科技審美視域內發展,尊重其發展規律的同時強調人類在人機共生環境下的具身感質。
結語
觀察AI的發展軌跡可見,AI最初作為輔助工具被集成在藝術創作流程中,然而隨著技術的不斷進步,以ChatGPT為代表的AI工具給藝術領域帶來“轉基因”式的內容生產,計算機只需極短時間便可以精準且高效地完成從學習到創作的閉環。在此背景下,AI的角色將不再局限于工具的層面,而是逐漸演變為一種智能化的創作主體,以新的方式賦能藝術創作和藝術體驗。同時,AI在藝術領域的滲透已經從最初的提升效率擴展至對內容和風格的掌控,這一進程在帶來無限創作潛能的同時,也引入了新的焦慮和危機。
在當代文化的豐富畫卷中,交互藝術不僅占據著關鍵節點和前沿位置,更是承載個體情感與集體記憶的重要媒介。隨著時代的發展,交互藝術將超越單純娛樂的范疇,深度融入人類的日常生活,成為表達情感的主流藝術形式。在技術變革和時代轉折的 歷史坐標點,我們應以自覺的文化意識貫穿于技術應用之中,借助新質生產力工具為大眾創造更加豐富的藝術體驗,探索屬于中國模式的AI藝術創新道路。
黃 石:中國傳媒大學動畫與數字藝術學院教授。
劉依凡:中國傳媒大學動畫與數字藝術學院碩士研究生。